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Der Virtual-Reality-Markt erlebt ein Comeback

Foto: Getty Images

Im vergangenen Jahr lag der Markt für Virtual-Reality-(VR) und Augmented-Reality-(AR)-Headsets auf der Kippe und ging vier Quartale in Folge zurück. Das Umsatzvolumen der VR-Headset-Sparte sank im zweiten Quartal um 34 %. Dennoch wäre es verfrüht, den Markt abzuschreiben, denn die Volumina von VR/AR-Headsets haben im dritten Quartal eine moderate, aber deutliche Erholung verzeichnet, die den Weg für ein breiteres Comeback ebnen könnte.

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Übergang vom bildschirmlosen Viewer zum eigenständigen Headset

IDC hat diese Woche seine Schätzungen für den VR/AR-Headsetmarkt für das dritte Quartal veröffentlicht, und die Zahlen zeigen, dass das Absatzvolumen im Vergleich zum Vorjahr um 9,4 % gestiegen ist. Rabatte und andere Werbebemühungen trugen dazu bei, das Volumen zu steigern, und die Entwickler veröffentlichen weiterhin mehr VR-Inhalte.

“Der VR-Markt fängt endlich an, sich zu behaupten”, sagte IDC Senior Research Analyst Jitesh Ubrani in einer Erklärung. “Auf der Verbraucherseite beginnt die Kombination aus niedrigeren Preisen und mehr Inhalten anzukommen. Inzwischen nimmt auch die kommerzielle Akzeptanz für eine Reihe von Anwendungsmöglichkeiten zu, darunter Training, Design und Präsentation.”

Der Markt wird nach wie vor weitgehend von VR-Headsets dominiert, die laut IDC 97 % des Marktes ausmachen. Das Gesamtvolumen aller VR-Headsets belief sich im dritten Quartal weltweit auf 1,9 Mio. Der Haupttrend, den IDC hervorhebt, ist, dass bildschirmlose Viewer (das Zubehör, das es ermöglicht, das Handy vors Gesicht zu schnallen) an Bedeutung verlieren, während eigenständige Produkte wie Facebooks (WKN:A1JWVX) neue Oculus Go, die nicht an einen leistungsstarken PC angeschlossen werden muss, an Bedeutung gewinnen. Bildschirmlose Viewer erlebten einen Volumenrückgang von 59 %, während eigenständige Headsets um 429 % (von einer kleinen Basis aus) durch die Decke gingen.

Eigenständige Headsets machen mittlerweile über 20 % des Marktes aus. Obwohl die Leistung aufgrund eines relativen Mangels an Rechenleistung hinter angeschlossenen Headsets zurückbleiben kann, sind die niedrigeren Preise und der höhere Komfort für den Mainstream-Verbraucher besser zugänglich. Oculus Go kostet nur 200 US-Dollar — im Vergleich zum Oculus Rift um 350 US-Dollar, das nicht einmal die Kosten für einen separaten PC (sie beginnen bei 800 US-Dollar im Rahmen des Oculus-Ready-Programms) zur Stromversorgung des Geräts enthält.

Xiaomis Mi VR, das auf dem Oculus Go basiert und fast identisch aussieht, gewinnt ebenfalls an Bedeutung. Insgesamt wurden weltweit fast 250.000 dieser beiden Modelle ausgeliefert und sind damit laut IDC die beliebtesten eigenständigen Headsets auf dem Markt.

Angeschlossene Headsets verkaufen sich nach wie vor gut — das Absatzvolumen erreichte zum zweiten Mal mehr als 1 Mio. Sony (WKN:853687) ist mit seinem PSVR, einem VR-Headset-Zubehör, das für die beliebte PS4-Gaming-Konsole entwickelt wurde, mit 463.000 Einheiten weiterhin führend. Oculus war mit 300.000 Einheiten die Nummer 2 bei angeschlossenen Headsets, gefolgt von HTC mit 230.000.

Insgesamt ist Oculus wegweisend

Wenn man alle VR-Kategorien in einen Topf wirft, ist Oculus mit 26 % des Gesamtmarktes das führende Unternehmen, da die Facebook-Tochter alle zugrunde liegenden Kategorien mit unterschiedlichen Produkten anspricht.

Was AR betrifft, so wird dieses Erlebnis derzeit über Smartphones bereitgestellt. Der Markt für AR-Headsets steckt noch in den Kinderschuhen — Lenovo konnte sich hier mit nur 23.000 Stück den ersten Platz sichern. Das Unternehmen hat im vergangenen Jahr sein AR-Headset Mirage zusammen mit einem Star Wars: Jedi Challenges-Spiel auf den Markt gebracht — ein Paket, das laut IDC für den Großteil der Bestellungen bei Lenovo verantwortlich war.

Der AR-Markt braucht vielleicht mehr Zeit, um zu reifen, aber der VR-Markt ist dabei, Fuß zu fassen.

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Dieser Artikel wurde von Evan Niu, CFA auf Englisch verfasst und am 06.12.2018 auf Fool.com veröffentlicht. Er wurde übersetzt, damit unsere deutschen Leser an der Diskussion teilnehmen können.



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