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Warum die Virtual Reality-Ambitionen von Facebook ein harter Kampf sind

Meta Platforms
Foto: The Motley Fool

Ein Software-Unternehmen in ein Hardware-Unternehmen zu verwandeln ist einfacher gesagt als getan, aber der Versuch von Facebook (WKN:A1JWVX), Virtual Reality (VR) zum Social Media-Imperium des Unternehmens hinzuzufügen, kann eine Herkulesaufgabe sein. Technologieunternehmen sind einfach nicht dafür geschaffen, strategische Übergänge zu machen, wie es Facebook versucht, und es kann strukturelle Gründe dafür geben, dass es in der virtuellen Realität scheitern wird.

Wir haben schon ähnliche Geschichten gesehen. IBM dominierte im Bereich von frühen Großrechnern, gab den Personal Computer (PC) jedoch an Microsoft und Intel ab, weil das Unternehmen sich nicht an die Bedürfnisse des PC-Marktes anpassen konnte. Microsoft dominierte die PC-Software, versuchte aber, Windows auf mobile Geräte zu schieben und überließ den Smartphone-Markt schließlich Apple. Heute beobachten wir, wie Apple bei der künstlichen Intelligenz und den virtuellen Assistenten von Amazon und Google ins Hintertreffen gerät. Es gibt einen Zyklus in der Technologie, und nur weil ein Unternehmen eine Ära dominiert, heißt das nicht, dass es auch die nächste dominieren wird. Es ist der Erfolg von Facebook mit dem sozialen Netzwerk, von dem ich denke, dass es für Facebook schwierig sein wird, den Übergang zur virtuellen Realität zu schaffen, obwohl das Unternehmen die Möglichkeit frühzeitig erkannt hat.

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Soziale Netzwerkkompetenz passt nicht zur virtuellen Realität

Eine Möglichkeit, den harten Kampf von Facebook in der virtuellen Realität zu verstehen, besteht darin, sich die Fähigkeiten anzusehen, die erforderlich sind, um in jedem Markt erfolgreich zu sein. Im Folgenden findest du einige der wichtigsten Unterschiede zwischen Facebook.com und Oculus als Unternehmen.

ArtikelFacebook.comOculus
Hardware oder softwareSoftwareBeide
Zahlende Kunden Unternehmen oder InserentenIndividuelle Nutzer
VertriebskanalOnline-PlattformEinzelhandel (online und konventionelle Läden)

Tabelle: Autor.

Diese Unterschiede sind wichtig, deshalb werde ich aufzeigen, wie sie sich auf die virtuelle Realität auswirken können.

Hardware ist hart

Die Entwicklung von Hard- und Software könnte nicht unterschiedlicher sein, und der Erfolg im einem bedeutet nicht, dass ein Unternehmen im anderen erfolgreich sein kann (siehe Microsoft Zune). Beispielsweise kann die Software in Beta-Versionen getestet und aufgrund neuer Rückmeldungen fast sofort geändert und aktualisiert werden. Wenn ein Hardware-Design festgelegt ist, kann es Jahre dauern, bis es geändert wird. Oculus Rift ist ein perfektes Beispiel. Das VR-Headset wurde vor mehr als zwei Jahren auf den Markt gebracht, und es gab in diesem Zeitraum keine sinnvollen Änderungen am Hardware-Design.

Ein Beispiel für die Unerfahrenheit von Facebook in Sachen Hardware zeigte sich im März, als Oculus Rifts auf der ganzen Welt abgeschossen wurde, weil das Unternehmen vergessen hatte, ein Sicherheitszertifikat zu erneuern. Oculus Rift wurde buchstäblich weltweit wegen eines administrativen Fehlers geschlossen, eines Fehlers, den ein Unternehmen der Größe von Facebook nicht machen sollte.

Der Kunde zählt

Eines sollten sich die Anleger bei der Analyse eines Unternehmens immer fragen: Wer bezahlt die Rechnungen?

Bei Facebook sind es nicht die 2 Milliarden Menschen mit Facebook-Konten auf der ganzen Welt, die die Rechnungen des Unternehmens bezahlen; es sind Unternehmen, die im sozialen Netzwerk werben, die die Rechnungen bezahlen. Wenn du wissen möchtest, warum Facebook mit den Nutzerdaten sorglos umgegangen ist, könntest du auf die Tatsache zurückgreifen, dass die Nutzer das Unternehmen nicht bezahlen, so dass es einen Anreiz hat, Wege zu finden, Werte zu schaffen oder die Daten anderswo zu monetarisieren.

In der virtuellen Realität ist der Nutzer derjenige, der die Rechnungen bezahlt. Wenn Oculus nicht in der Lage ist, das zu bedienen, was die Nutzer sowohl aus der Sicht der Erfahrung als auch aus der Sicht der Inhalte wünschen, dann sind die Möglichkeiten begrenzt. Deshalb ist das Softwareproblem, das ich oben hervorgehoben habe, ein blaues Auge für Oculus.

Es gibt auch kein Netzwerk, um Kunden in der virtuellen Realität zu gewinnen. Auf Facebook.com macht die Tatsache, dass deine Freunde im Netzwerk sind, die Nutzung des sozialen Netzwerks, das Werbetreibende anzieht, wahrscheinlicher, und so weiter und so fort. Es ist das Netzwerk, das ein großer Grund dafür ist, dass die Nutzer die Daten, die Facebook mit den Institutionen wie Cambridge Analytica teilt, schnell vergessen werden. Es gibt keine ähnliche Anziehungskraft, die die Kunden in die virtuelle Realität zieht oder sie dort hält.

Vertrieb ist eine große Herausforderung in der virtuellen Realität

Ich denke, dass eine der größten Herausforderungen für Facebook in der virtuellen Realität darin besteht, Headsets in die Hände der Kunden zu drücken und sie dazu zu bringen, VR auszuprobieren, bevor sie ein Setup kaufen. Die Verbraucher werden VR nicht in der Größenordnung von mehreren zehn Millionen Geräten einsetzen, wenn sie diese noch nie ausprobiert haben – und hier fehlt Facebook ein Kanal.

Es gibt keine kostenlose Anwendung auf deinem Desktop oder mobilen Gerät wie bei Facebook.com, und es ist schwer, Kunden zu erreichen, damit sie neue Technologien ausprobieren. Im Moment stützt sich das Unternehmen auf Best Buy als wichtigen Vertriebskanal; es ist einer der wenigen Orte, an denen du ein Oculus Rift Headset ausprobieren könntest, bevor du Tausende von US-Dollar für das Headset und einen VR-fähigen Computer ausgibst. Ich glaube nicht, dass dieses Verkaufsmodell langfristig funktioniert und letztlich die Möglichkeiten für VR auf ein paar Millionen Geräte beschränkt, was heute verkauft wird.

Kundenservice ist ein weiteres Wespennest, das Oculus noch nicht herausgefunden hat. Sogar Apple war beispielsweise gezwungen, Geschäfte in stark frequentierten Bereichen zu eröffnen, damit potenzielle Kunden die Produkte des Unternehmens erleben und die  Kunden besser bedienen konnten. Facebook hat keinen ähnlichen Kanal. Wieder einmal sind die Bedürfnisse eines Software-Unternehmens nicht gut auf ein Hardware-Unternehmen abgestimmt.

Facebook steht vor einem harten Kampf

Laut Superdata soll der Virtual-Reality-Markt von 2,2 Milliarden US-Dollar im Jahr 2017 auf 19,0 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021 wachsen, so dass Facebook einen großen Anreiz hat, Oculus zum branchenführenden Geschäft zu machen. Aber das Unternehmen verliert gerade die Schlacht an Sony. Sony hat mehr als 2 Millionen PlayStation-VR-Headsets verkauft, die mit etwa der 2,5-fachen Geschwindigkeit von Oculus Rift verkauft werden.

Facebook und Oculus hoffen, dass die Einführung von Oculus Go zu einer neuen Runde von der VR-Akzeptanz führen wird, aber der Vertriebskanal ist noch unklar, und die Anreize von Facebook entsprechen möglicherweise nicht den Bedürfnissen der Verbraucher. Das beste Beispiel dafür ist Facebook Spaces, ein virtueller Treffpunkt für Freunde in VR. Facebook versucht, virtuelle Realität in ein soziales Netzwerk zu verwandeln, aber ich habe meine Zweifel, dass die Kunden dasselbe von Facebook.com und Oculus wollen. Hoffentlich kann Facebook die Schwächen rechtzeitig erkennen, aber die Geschichte hat gezeigt, dass es den Technologieunternehmen schwer fällt, zu einem neuen Technologieparadigma überzugehen – und Facebook macht vielleicht schon die gleichen Fehler wie die Vorgänger.

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John Mackey, CEO von  Whole Foods Market, ist im Vorstand von Motley Fool. Suzanne Frey ist Führungskraft bei Alphabet und Mitglied des Vorstands von The Motley Fool. Teresa Kersten arbeitet bei LinkedIn und ist im Vorstand von Motley Fool. LinkedIn ist ein Tochterunternehmen von Microsoft.

The Motley Fool besitzt und empfiehlt Alphabet (C-Aktien), Amazon, Apple und Facebook. The Motley Fool besitzt eine Shortposition auf IBM und hat die folgenden Optionen: Long Januar 2020 $150 Calls auf Apple, Short Januar 2020 $155 Calls auf Apple.

Dieser Artikel wurde von Travis Hoium auf Englisch verfasst und am 30.04.2018 auf Fool.com veröffentlicht. Er wurde übersetzt, damit unsere deutschen Leser an der Diskussion teilnehmen können.



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