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3 Gründe, warum es sich lohnt, in Gaming-Aktien zu investieren

Foto: EA-Sports

Die Aktienpreise von Electronic Arts (WKN:878372), Take-Two Interactive (WKN:914508) und Activision Blizzard (WKN:A0Q4K4) sind in den letzten Jahren in die Höhe geschnellt. Grundlage dafür war der digitale Verkauf der Spiele und Inhalte.

Das Wachstum des Mobile-Gaming, der aufkommende E-Sport und die digitale Vermarktung der Spiele helfen den Spieleentwicklern, ihre Margen zu vergrößern und ein weltweites Publikum zu erreichen.

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Wachsende Margen

Schnellere Internetanbindungen und onlinefähige Konsolen waren die größten Änderungen in der Videospielebranche. Der physische Verkauf von Spielen in Läden schwindet, während immer mehr Gamer die Spiele direkt auf ihr Gerät herunterladen. Das neue Geschäftsmodell, die Spiele digital zu verkaufen, hat sich großartig auf die Gewinne der Unternehmen ausgewirkt.

 

Die Videospielebranche ist 100 Milliarden US-Dollar wert und wächst weiter. Foto Pixabay.

Obwohl es für PC-Spiele schon lange die Möglichkeit gab, komplette Spiele herunterzuladen, ziehen die Anbieter von Konsolenspielen wie Sonys PS4 oder Microsofts Xbox One erst jetzt nach. Damit erreichen sie auch den Mainstream der Spieler. Als Folge ertrinken die Spielepublisher in Geld, da die Zahl der notwendigen physischen Datenträger sinkt und durch hochmargigen, herunterladbaren Content ersetzt wird.

Der Aktienpreis von Electronic Arts stieg in den letzten fünf Jahren um 400 %. Die Bruttomarge des Unternehmens stieg von 63,4 % im Jahre 2013 auf 72,1 % in diesem Jahr. Die Einnahmen aus dem operativen Geschäft wuchsen in dem gleichen Zeitraum von 324 Millionen US-Dollar auf 1,37 Milliarden US-Dollar. Die Verbesserung der Rentabilität wird aus den stärkeren digitalen Verkäufen gespeist, die auch die vollkommen digital herunterladbaren Spiele, zusätzlichen In-Game-Content und das Wachstum der mobilen Spiele umfassen.

EA Daten von YCharts.

EA Daten von YCharts.

Es wird erwartet, dass sich die Marge noch weiter verbessert, da nur 32% der verkauften Stück auf den heutigen Konsolen digital heruntergeladen werden. Dies liegt im Einklang mit der digitalen Downloadrate von Take-Two, welche bei 25 % liegt.

Während die Margen und Gewinne wachsen, finden die Spieleunternehmen weitere attraktive Wachstumsbereiche in der Branche, um ihr Geld für die Zukunft anzulegen.

Mobile Gaming

Laut SuperData Research generierte Mobile Gaming weltweit einen Umsatz von 40,6 Milliarden US-Dollar. Das ist ein Wachstum von 18% gegenüber 2015.

Die drei größten Spielepublisher beginnen, mehr Geld in Mobile Gaming zu investieren, um ihre Umsatzkanäle zu diversifizieren und von dem schnellen Wachstum des mobilen Marktes zu profitieren.

Activision Blizzard ging einen großen Schritt, als es Anfang 2016 King Digital Entertainment für 5,9 Milliarden US-Dollar kaufte. Der Zukauf des Candy Crush- und Bubble Witch-Entwicklers half Activision Blizzard, seinen Cashflow von 1,26 Milliarden US-Dollar im Jahre 2015 auf 2,16 Milliarden US-Dollar im Jahre 2016 zu steigern.

Take-Two gab kürzlich die Übernahme des Mobile-Game-Entwicklers Social Point für 250 Millionen US-Dollar an. Der Umsatz von Social Point ist um 29 % pro Jahr seit 2013 gewachsen. Und das Unternehmen generierte 2016 einen operativen Gewinn in Höhe von 19,9 Millionen US-Dollar. Take-Two geht davon aus, dass im Finanzjahr 2017, welches im März endete, ein Cashflow von 350 Millionen US-Dollar erwirtschaftet wurde.

EA hat im Laufe der Zeit ein Portfolio an Gamestudios zusammengestellt, die Mobile Games entwickeln. Damit hat es Zugang zu beliebten Spielen wie Plants vs. Zombies. Der Umsatz aus der Mobile-Sparte der letzten zwölf Monate stieg innerhalb eines Jahres um 14 % auf 626 Millionen US-Dollar.

E-Sport hat eine wachsende weltweite Zuschauerschaft

Die größte Gelegenheit, der sich die Spieleunternehmen gegenübersehen, ist vielleicht das weltweite Phänomen der Wettkampfspiele bzw. des E-Sports.

Newzoo schätzt, dass das weltweite E-Sport-Publikum 385 Millionen Leute umfasst. Davon sind 194 Millionen aktive Teilnehmer. Die Zahl der Teilnehmer soll bis 2020 um 50 % auf 286 Millionen wachsen. Die Gesamtzahl der Zuschauer würde dann 500 Millionen erreichen.

Das große weltweite Publikum ist eine großartige Chance für die Spieleunternehmen, um neue Kunden zu erreichen, indem sie Spiele entwickeln, die einen fesselnden Mulitplayer-Modus haben. Activision Blizzard entwarf beispielsweise Overwatch, um das weltweite E-Sport-Publikum anzusprechen. Sportspiele wie EAs FIFA und Madden NFL sowie Take-Twos NBA 2K sind ebenfalls bestens für E-Sport geeignet.

Der E-Sportmarkt existiert bereits seit ein paar Jahren, aber die Spieleunternehmen haben erst jetzt begonnen, ihn als weiteren Umsatzkanal zu nutzen.

Die Technikriesen drängen hinein

Die leuchtenden Aussichten für die Videospielebranche ziehen auch Außenseiter wie Amazon, Facebook und Alphabet an. Facebook hat sein Oculus Rift Headset für virtuelle Realität. Amazon und Alphabet bieten Entwicklern Cloud-Speicherlösungen, um mobile Spiele zu hosten und konkurrieren auch beim Livestreamen von Spielen. Amazon hat sich mit dem Amazon Game Studio sogar in die Entwicklung von Spielen gewagt.

Diese Technikriesen haben das wachsende Publikum im E-Sport und das große Interaktionspotenzial klar erkannt.

Im vierten Quartal 2016 haben Spieler von Activision Blizzard ca. 43 Milliarden Stunden mit den verschiedenen Spieletiteln der Marke verbracht. Diese Zahl erinnert an einen anderen Unterhaltungs-/ Social-Media-Spezialisten: Netflix. Das zeigt, wie Videospiele eine bedeutende Art der Unterhaltung geworden ist. Das sind gute Nachrichten für die Branche.

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Suzanne Frey, Managerin von Alphabet, ist Mitglied im Vorstand von The Motley Fool. Teresa Kersten ist bei LinkedIn angestellt und Vorstandsmitglied von The Motley Fool. LinkedIn gehört zu Microsoft. The Motley Fool hält und empfiehlt Aktien von Activision Blizzard, Alphabet (A und C Aktien), Amazon, Facebook, Netflix und Take-Two Interactive. The Motley Fool empfiehlt Electronic Arts.

Dieser Artikel wurde von John Ballard auf Englisch verfasst und am 03.01.2017 auf Fool.com veröffentlicht. Er wurde übersetzt, damit unsere deutschen Leser an der Diskussion teilnehmen können.



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