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5 Dinge, die uns das Nintendo-Management wissen lassen möchte

Nintendo
Foto: Daniela Uhr

Nintendo (WKN:905551) hat in den letzten zwei Jahren eine neue Hardware-Plattform auf den Markt gebracht, neue Spiele für seine Konsolen veröffentlicht und seine Position im mobilen Bereich ausgebaut. Die folgende Tabelle zeigt die Entwicklung des Unternehmens in den letzten neun Monaten im Vergleich zum Vorjahr.

KennzahlenNeunmonatsperiode zum 31.12.2016Neunmonatsperiode zum 31.12.2017Veränderung
Umsatzerlöse 311 Mrd. Yen857 Mrd. Yen176 %
Bruttogewinn140 Milliarden Yen326,3 Milliarden Yen133 %
Operatives Ergebnis26,3 Milliarden Yen156,4 Milliarden Yen495 %

DATENQUELLE: NINTENDO

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Der japanische Videospielgigant arbeitet in verschiedenen geografischen Segmenten und seine Ergebnisse werden erheblich von Währungsschwankungen beeinflusst, sodass die obigen Vergleiche auf US-Dollar-Basis etwas ungenau sind. Aber der dramatische Aufschwung ist nach wie vor nicht zu übersehen. Lies weiter, um einen Blick auf die fünf wichtigsten Zitate aus Nintendos Briefing zur Unternehmensführung im Februar zu werfen, die zusätzliche Einblicke in die Geschehnisse im Unternehmen und in die Zukunft bieten.

Vielversprechende Ergebnisse im Mobilfunk

Der Einstieg von Nintendo in den mobilen Bereich war ein wichtiger Teil der Trendwende des Unternehmens in den letzten Jahren. Mit der nahezu flächendeckenden Verbreitung von Smartphone- und Tablet-Devices und der fantastischen Sammlung an geistigem Eigentum des Gaming-Giganten sucht das Unternehmen nach mobilen Plattformen, um die Reichweite seiner Franchise-Partner zu erweitern und ihre Popularität zu ergänzen. Die bisherigen Ergebnisse sind sehr ermutigend. Der folgende Abschnitt aus den vorbereiteten Kommentaren des Unternehmens fasst die Entwicklung der wichtigsten Titel des Segments zusammen:

„In unserem Smart-Gerätegeschäft erfreuten sich die Verbraucher nicht nur weiterhin an Super Mario Run und Fire Emblem Heroes, die im vergangenen Geschäftsjahr zum Download zur Verfügung standen, sondern hatten auch Spaß mit Animal Crossing: Pocket Camp, das im Oktober und November weltweit veröffentlicht wurde. Smart Devices und IP-bezogene Einnahmen beliefen sich auf 29,1 Milliarden Yen.“

Mit einem Umsatz von 29,1 Mrd. Yen am Ende des Quartals im Dezember konnte das Segment im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 172 % zulegen und die Anleger können sich auf ein noch größeres Wachstum verlassen. Das Unternehmen kündigte außerdem an, dass es plant, Mario Kart Tour noch vor Ende des nächsten Geschäftsjahres auf mobilen Geräten zu starten – ein Titel, der wahrscheinlich ein großer Erfolg wird.

Fantastische Hardware- und Software-Verkäufe

Während sich der Vorstoß in den Bereich der Smartphone-Software bereits als recht erfolgreich erwiesen hat und eine große Wachstumschance darstellt, verfolgt Nintendo immer noch ein Geschäft, das von erfolgreichen Hardware-Plattformen abhängt. Noch vor wenigen Jahren warf der kommerzielle Misserfolg der Wii-U-Spielkonsole einen Schatten auf die Aussichten des Unternehmens. Doch die unerwartet lange Lebensdauer der 3DS-Handheld-Plattform und ein explosionsartig erfolgreiches erstes Jahr für die Switch-Konsole lassen das Geschäft wieder florieren. Hier ist, was Nintendo-CEO Tatsumi Kimishima in Bezug auf die Verkaufsperformance von Hardware und Software für die Plattformen des Unternehmens hervorhob:

„Bei der Nintendo Switch verkauft sich die Hardware weiterhin gut und das Umsatzvolumen stieg während der Weihnachtszeit deutlich an. Bei der Nintendo-Switch-Software wurde Super Mario Odyssey im Oktober veröffentlicht und war mit einem weltweiten Absatz von 9,07 Millionen Einheiten ein großer Erfolg. Mario Kart 8 Deluxe, das im April veröffentlicht wurde, wurde 7,33 Millionen Einheiten verkauft und Splatoon 2, das im Juli veröffentlicht wurde, konnte 4,91 Millionen mal verkauft werden, womit sich die Gesamtzahl der millionenfach verkauften Titel für dieses Geschäftsjahr einschließlich der Titel anderer Softwarehersteller auf acht erhöht hat. Das Ergebnis ist, dass der Hardware-Absatz in diesem Zeitraum 12,13 Millionen Stück und der Software-Absatz 47,10 Millionen Stück betrug.“

Wie die untenstehende Grafik zeigt, liegen die Verkäufe für die Switch-Konsole über denen für das äußerst erfolgreiche Wii-System des Unternehmens und stellen die Leistung der Wii-U-Plattform absolut in den Schatten.

Kimishima meldete auch, dass die nordamerikanischen 3DS-Verkäufe in den Monaten nach der Markteinführung von Switch tendenziell stiegen. Nintendos neueste Konsole kann auch als tragbares Spielgerät verwendet werden, deren Absatz sich als sehr widerstandsfähig erweist. Das ist beeindruckend und ein gutes Zeichen für die kurzfristigen Ergebnisse des Unternehmens.

Der Onlineservice für die Switch ist noch in Arbeit

Switch-Besitzer sind derzeit in der Lage, an Online-Multiplayer-Modi für kompatible Titel teilzunehmen, aber der Konsole fehlen die solideren Onlinedienste, die auf konkurrierenden Plattformen wie Sonys PlayStation 4 und Microsofts Xbox One verfügbar sind. Nintendo bereitet seinen eigenen kostenpflichtigen Onlinedienst vor, aber es dauert eine Weile, bis dieses Projekt marktreif ist.

Ursprünglich sollte der Dienst im Herbst 2017 eingeführt werden, wurde dann aber zunächst auf Frühjahr 2018 verschoben und ist inzwischen für eine Veröffentlichung im September geplant. Hier ist, was Kimishima zu sagen hatte, als er nach der Entwicklung der Onlineplattform für Switch gefragt wurde:

„Wir betrachten den Onlineservice als einen Bestandteil unserer Bemühungen, die Art und Weise, wie unsere Spiele gespielt werden, zu diversifizieren und die Menschen dazu zu bringen, mehr von unseren Spielen zu spielen. Aus diesem Grund wollen wir erhebliche Mittel für den Onlinedienst bereitstellen mit dem Gedanken, dass wir uns mit aller Kraft dafür einsetzen werden, ihn zu einem kostenpflichtigen Dienst zu machen. Was die Art und Weise betrifft, wie wir den Dienst popularisieren wollen, so geht es weniger um den Mechanismus als vielmehr um die Frage, welche Art von Produkten wir anbieten können, und die Verbreitung des Dienstes wird davon abhängen, ob die Verbraucher das wollen, was wir anbieten.“

Sony und Microsoft haben jedoch bewiesen, dass bezahlte Onlinedienste enorm profitabel sein können, sodass sich Nintendo große Chancen bieten könnten. Der Dienst wird wahrscheinlich auch neben einem Onlineshop zum Download klassischer Nintendo-Spiele für die Switch-Plattform erscheinen – eine weitere bedeutende Gelegenheit, da die Kosten für die Wiederveröffentlichung dieser Spiele tendenziell sehr niedrig sind.

Chancen in China evaluieren

Mit seiner riesigen Bevölkerung und der schnell wachsenden Mittelschicht ist China ein Markt, an dem viele Technologie- und Unterhaltungsunternehmen großes Interesse haben. Aufgrund der strengen behördlichen Auflagen ist es jedoch nicht so einfach, ihre Produkte ins Reich der Mitte zu bringen, sie beispielsweise an Einzelhändler zu schicken oder zum Download anzubieten. Kimishima sagte folgendes zu den aktuellen Überlegungen des Unternehmens zum Ausbau seiner Präsenz auf dem chinesischen Markt:

„Wir möchten, dass die Menschen in China auch die Spieleplattformen von Nintendo und die Spiele erleben, die Menschen in anderen Ländern jetzt genießen. Wie dies am besten zu erreichen ist, ist ein Thema, das wir Punkt für Punkt durcharbeiten, indem wir mit verschiedenen anderen Parteien über Aspekte beraten, die wir nicht alleine angehen können. Ich möchte das so schnell wie möglich realisieren, aber ich kann zu diesem Zeitpunkt nichts über die Aktivitäten sagen, die im Laufe des Jahres beginnen werden. Was den Ausbau unseres Smart-Device-Geschäfts in China angeht, so wäre es besser, mit lokalen Anbietern zusammenzuarbeiten, als alleine vorzugehen.“

Unternehmen wie Activision Blizzard, Electronic Arts und Sony haben bereits Erfolge bei der Erschließung des chinesischen Marktes durch Partnerschaften mit chinesischen Unternehmen wie NetEase und Tencent Holdings erzielt und es ist wahrscheinlich, dass Nintendo einen ähnlichen Weg einschlagen wird.

Ins Filmgeschäft einsteigen

Nintendo verfügt über die wertvollsten Charaktere aller großen Videospielunternehmen. Nach einem unglücklichen Versuch, den Mario-Franchise 1993 auf die Leinwand zu bringen, und einer Reihe von meist erfolglosen Spielfilmen, die auf Titel anderer Unternehmen zurückgehen, zögert Nintendo, Filmadaptionen zu verfolgen. Jedoch hat das Unternehmen vor Kurzem die Bemühungen intensiviert, sein Zeichentrick-Lizenzgeschäft aufzubauen und arbeitete mit Comcast und Universal zusammen, um berühmte Videospielfiguren in Themenparks und auf die Leinwand zu bringen.

Shigeru Miyamoto, der Creative Director von Nintendo, teilte seine Ansichten über die Zusammenarbeit mit Universal und Illumination Entertainment bei der Entwicklung des Mario-Films mit:

„Als Produzent ist Chris Meledandri (CEO von Illumination) hier für Filme wie Minions und Sing bekannt, aber er ist ein Veteran mit einer Menge Erfahrung, darunter der Film Ice Age und Arbeitsperioden bei Unternehmen wie 20th Century Fox Animation.

Als ich mit Chris sprach, sagte er, er habe viele Interviews mit mir gelesen und den Eindruck gewonnen, dass wir eine ähnliche Herangehensweise an kreative Prozesse hätten. Als wir über unsere Gemeinsamkeiten sprachen, hat es klick gemacht und wir haben beschlossen, dass wir vielleicht eine Art der Zusammenarbeit finden sollten. Wir sind seit über zwei Jahren im Gespräch und haben inzwischen ein Stadium erreicht, in dem wir eine Ankündigung machen können. Chris ist extrem kosten- und zeitbewusst im Bestreben, erfolgreiche Filme zu machen. Wir haben uns entschieden, gemeinsam einen Film zu drehen und den fertigen Film über Universal Pictures weltweit zu vertreiben.“

Miyamoto bemerkte auch, dass Nintendo nicht abgeneigt ist, das Mario-Filmprojekt zu streichen, wenn es nicht so aussieht, als würde es die Erwartungen erfüllen. Das ist ein Beweis für einen bewundernswerten Grad an Kontrolle und einen langfristigen Ansatz zur Wertschöpfung aus seinen Franchise-Unternehmen, aber es scheint eine gute Chance zu geben, dass Nintendo und Universal in der Lage sein werden, etwas zu entwickeln, das funktioniert, große Cross-Promotion-Möglichkeiten schaffen und den Weg für andere Filmadaptionen ebnen kann.

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Teresa Kersten ist Mitarbeiterin von LinkedIn und Mitglied des Vorstands von The Motley Fool. LinkedIn ist Eigentum von Microsoft.

The Motley Fool besitzt Aktien von ATVI, NTES und TCEHY . The Motley Fool empfiehlt Comcast und EA.

Dieeser Artikel von Keith Noonan erschien am 11.3.18 auf Fool.com. Er wurde übersetzt, damit unsere deutschen Leser an der Diskussion teilnehmen können.



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