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3 Gründe, warum die Virtual-Reality-Revolution wohl vertagt werden muss

VR-Headsets wie die von HTC und Facebook (WKN:A1JWVX) gibt es jetzt schon seit ein paar Monaten. Doch leider deuten die letzten Daten an, dass weder Vive von HTC, noch Rift von Facebook die Umsatzschätzungen von 2016 erreichen wird. Es folgen drei mögliche Gründe für die enttäuschenden Ergebnisse.

Das Preisproblem

Die hohen Preise sind die größte Barriere – das Vive kostet 799 US-Dollar, das Oculus Rift 599 US-Dollar.

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Sony wird sein VR-Headset für die PlayStation ab Oktober für 399 US-Dollar anbieten, was auch die günstigere Variante für alle mit einer PlayStation 4 darstellt. Aber für alle, die noch keine PS4 haben, liegt der Preis immer noch deutlich höher.

Alternativ gibt es noch das Samsung Gear VR, das auf der Oculus-Plattform läuft und 99 US-Dollar kostet. Das Samsung ist damit eine relativ günstige Möglichkeit für Leute mit neueren Smartphones. Wie bei anderen günstigen Optionen ist diese aber mit vielen Spielen und Apps nicht kompatibel, da die Hardware an ihre Grenzen stößt.

BILDQUELLE: Facebook.

BILDQUELLE: Facebook.

Die Software, die man einfach haben muss, ist noch nicht da

Dem Ökosystem für VR-Spiele und Apps fehlt es noch an einer interessanten Erfahrung und etwas, das man als „muss ich haben” bezeichnen würde. Mögliche Anwendungen der virtuellen Realität umfassen aber nicht nur Videospiele, sondern auch interaktive Unterhaltung für diejenigen, die sich für neue Technologien interessieren. Aber der Großteil der aktuell erhältlichen Software hat mit Demos mehr gemein als mit Top-Titeln.

Die kleine Nutzerbasis für VR-Plattformen bedeutet, dass die Entwickler weniger Anreize haben, große Budgets in interessante Anwendungen zu investieren, die man brauchen wird, um dieses Medium zu verkaufen. Die Entwickler werden sich auch damit abfinden müssen, dass VR nicht standardisiert ist und es deutliche Unterschiede zwischen den Plattformen gibt, was den Markt und auch das Design einschränkt.

Virtuelle Welten zu rendern ist auch sehr zeit- und kostenintensiv und bringt einige Nachteile mit sich. Zumindest ein Teilgrund dafür ist, dass die Zahl der Frames, die pro Sekunde gerendert werden müssen, sehr hoch ist, um eine nahtlose Erfahrung zu schaffen. Schwankungen bei der Framerate und andere visuelle Probleme können dem Nutzer die Erfahrung verderben. Die benötigte Rechnerpower ist groß und daher werden auch einige Aspekte darunter leiden.

Erweiterte Realität stielt VR die Show

Obwohl Facebook, HTC, Sony und andere ihre Headsets 2016 auf den Markt bringen, ist es überraschend, dass die erweiterte Realität (AR, augmented reality) dieses Jahr dank dem massiv beliebten Pokemon Go von Nintendo einen so starken Start hingelegt hat. Das Spiel ist schon jetzt ein unglaublicher Erfolg und die Entwickler werden Probleme damit haben, sich schnell darin einzuarbeiten, was die nächste große Sache sein könnte. Die erweiterte Realität könnte auch VR die Aufmerksamkeit und die Entwicklungsgelder entziehen.

VR bietet zwar neue Wege für die Platzierung und Anzeigen und ein noch größeres Potenzial, um Daten zu sammeln, wie auch die Möglichkeit, Passanten in die Läden zu dirigieren. Da beide Technologien immer noch am Anfang stehen, scheint AR eine soziale Komponente zu bieten, die besser in den mobilen Softwaremarkt passt. VR bietet dem User zwar das Potential, sich darin besser zu verlieren, hat aber auch das Element der Isolation und das Medium verfügt momentan nicht über ein bahnbrechendes Spiel oder App, um die Leute für diese Technologie zu begeistern.

Zumindest kurzfristig scheint AR die Öffentlichkeit in seinen Bann gezogen zu haben und VR nicht – der Preis, die soziale Komponente und das Fehlen einer Killer-App scheinen das noch weiter zu fördern.

VR sollte im Lauf der Zeit kommen

Die eben erwähnten Faktoren zusammen mit den Beschränkungen bei Hardware und Software und die Popularität von AR sind Hindernisse für VR, aber die Technologie wird sich verbessern und das Potenzial wird im Lauf der Zeit besser genutzt werden.

Größere Fortschritte für das Tech- und Softwareökosystem werden das in den nächsten fünf Jahren ändern und sollten die Hindernisse einer breiten Akzeptanz bei der Bevölkerung ausräumen. Sobald die Technologie und die Software sich verbessern und die Preise sinken, hat VR eine gute Chance sich durchzusetzen.

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The Motley Fool besitzt keine der erwähnten Aktien.

Dieser Artikel wurde von Keith Noonan auf Englisch verfasst und wurde am 01.08.2016 auf Fool.com veröffentlicht. Er wurde übersetzt, damit unsere deutschen Leser an der Diskussion teilnehmen können.



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