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Was ist das Metaverse?

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Den Begriff „Metaverse“ gibt es schon seit Jahrzehnten. Er wurde 1992 von dem Autor Neal Stephenson im Science-Fiction-Roman Snow Crash geprägt. Aber das Metaversum ist in letzter Zeit viral geworden, nicht zuletzt durch Mark Zuckerbergs Entscheidung, Facebook in Meta (WKN:A1JWVX) umzubenennen. Seitdem ist das Metaversum zu einem Schlagwort geworden, das von den Medien häufig verwendet wird, um Artikelklicks zu erhalten, Aufmerksamkeit zu erregen und als Plattform für Diskussionen über coole Tech-Aktien zu dienen.

Aber was genau ist das Metaverse? Sind wir alle dazu verdammt, eines Tages in ihm zu leben? Und ist es den ganzen Hype wirklich wert?

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Was ist das Metaverse?

Grob gesagt ist das Metaverse eine virtuelle Welt oder eine Erweiterung der physischen Welt durch Computertechnologie.

In Stephensons Snow Crash und anderen Romanen wie Ernest Clines Ready Player One (der gleichnamige Film von Stephen Spielberg aus dem Jahr 2018) wird das Metaverse mit Hilfe von Virtual-Reality-Headsets (VR) erschlossen. Dabei handelt es sich im Grunde um einen fortschrittlichen Computer, der den Nutzer in das Erlebnis eintauchen lässt, anstatt es auf einem herkömmlichen Computer, Smartphone oder Monitor zu präsentieren.

Mit anderen Worten: Anstatt etwas (eine Live-Übertragung, eine Webseite, ein Arbeitsdokument usw.) einfach nur auf einem Bildschirm zu betrachten, ermöglicht uns das Metaverse eine direktere Teilnahme an einer virtuellen Erfahrung.

Die Präsenz einer Person in virtuellen Welten wird durch einen Avatar repräsentiert, der mit der virtuellen Welt und anderen Menschen darin interagieren kann. In einem Interview im Lex Fridman-Podcast sagte Zuckerberg: „… eine Definition des Metaverse ist, dass wir unser Leben und unsere Zeit in erster Linie in digitalen Welten verbringen werden.

Teile des Metaversums

Bedeutet das, dass das Metaverse erst dann existiert, wenn wir alle in diesem virtuellen Fantasiereich gefangen sind? Nicht ganz. Nach einigen Definitionen muss das Metaversum nicht durch VR erschlossen werden. Dreidimensionale Welten gibt es schon heute und sie können auch ohne VR genutzt werden. Auch wenn manche behaupten, dass sie nicht immersiv genug sind (d. h. es sollte sich so anfühlen, als wären wir in dem virtuellen Raum, anstatt ihn nur auf einem zweidimensionalen Bildschirm zu sehen), um als Teil des „Metaverse“ bezeichnet zu werden, gibt es bereits frühe Versionen dieses zweideutigen technischen Begriffs.

Wie das Metaversum genutzt wird, lässt sich in drei Fällen grob beschreiben.

1. Videospiele

Eine frühe Anwendung für das Metaverse ist die Videospielindustrie. Man denke nur an beliebte Videospiele wie Minecraft von Microsoft (WKN:870747), den internationalen Hit Fortnite von Epic Games oder die Online-Spiel- und Gestaltungsplattform für Kinder Roblox (WKN:A2QHVS).

Obwohl die meisten Menschen Videospiele immer noch mit einem traditionellen Gerät wie einem Computer, einem Smartphone oder einer Spielkonsole spielen, sind in einigen Spielen alle Komponenten für ein immersives Erlebnis vorhanden: Ein anpassbarer Avatar, der den Spieler repräsentiert, die virtuelle Welt, mit der der Spieler interagieren kann, eine soziale Komponente mit anderen Gamern und eine Wirtschaft, in der digitale Güter gekauft und verkauft werden können.

Was die digitale Wirtschaftskomponente angeht, können Waren mit physischem Geld wie US-Dollar, mit einer speziell für das Spiel entwickelten Währung (z. B. Robux in der Roblox-Plattform) oder sogar mit Kryptowährungen gekauft werden (einige Blockchain-Projekte verkaufen sogar virtuelle Immobilien in Form von NFTs). Dieses Konzept der Ausweitung der Wirtschaft auf eine virtuelle Welt (oder auf das Internet selbst) war ein Hauptgrund für die Entwicklung einiger Kryptowährungen wie Bitcoin (WKN:BTCEUR).

Die meisten heutigen Spiele sind rudimentär im Vergleich zu dem, wie sich manche die Zukunft der Metaverse-Wirtschaft vorstellen, aber dieser digitale Austausch von virtuellen Produkten mit digitaler Währung innerhalb eines Videospiels vermittelt eine allgemeine Vorstellung davon, wie es funktionieren könnte.

2. Soziale Interaktion

Das Metaversum wird nicht nur als Spieleplattform entwickelt. In Stephensons Buch war ein wichtiger Aspekt des Metaverse die soziale Interaktion, d. h. die Möglichkeit, mit anderen in einer lebensnahen Umgebung zu kommunizieren. Das eröffnet die Möglichkeit, von Angesicht zu Angesicht (Avatar zu Avatar?) mit anderen zu kommunizieren, Informationen auszutauschen und Erfahrungen zu teilen, auch wenn zwei oder mehr Personen räumlich voneinander getrennt sind.

Aus dieser Perspektive macht eine immersive virtuelle Welt sehr viel Sinn. Zoom Video Communications (WKN:A2PGJ2) wurde während der COVID-19-Pandemie zu einem bekannten Namen. Die Kommunikation über zweidimensionale Videos hat jedoch ihre Grenzen. Es hat sich herausgestellt, dass nicht-sprachliche Kommunikationsmittel wie Augenkontakt und Körperhaltung als selbstverständlich angesehen wurden, bevor „Zooming“ ein Begriff wurde.

Soziale Apps wie Metas Horizon Venues (das sich, um ehrlich zu sein, noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium befindet) versuchen, einige dieser Probleme zu lösen. Mit dem Quest 2 VR-Headset können 3D-Avatare ein besseres Gefühl der Präsenz vermitteln, wenn man mit Freunden und Familie interagiert, und sogar Live-Events können über die App gemeinsam besucht werden. Die NBA hat zum Beispiel einige Spiele auf Horizon Venues zur Verfügung gestellt, so dass Quest-2-Nutzer ein Basketballspiel mit Interaktion mit anderen Fans erleben können. Klingt nach einer blöden Idee? Mag sein. Aber als der Fernseher noch neu war, dachten einige Leute vielleicht auch, dass es eine dumme Idee sei, sich ein Live-Event auf einem Fernseher anzusehen, anstatt persönlich dabei zu sein.

3. Geschäftliche Nutzung

Soziale Interaktion kann mit anderen praktischen Anwendungen für das Metaverse verbunden werden. Große Teile der Belegschaft verbringen bereits die meiste Zeit mit unpersönlichen digitalen Tools (E-Mail, Dokumente, Zoom-Meetings usw.). Das Metaverse für die Arbeit ist also eine Frage des Zeitpunkts, an dem diese digitalen Erfahrungen immersiver, kollaborativer und menschlicher werden.

Jensen Huang, CEO des Halbleiterherstellers Nvidia (WKN:918422), beschrieb das Metaverse als eine Sammlung virtueller Welten, die jeweils von einem anderen Unternehmen geschaffen wurden, über das Internet miteinander verbunden sind und während des gesamten Arbeitstages genutzt werden können. Nvidia stellt sich vor, dass sich das Metaverse auch auf die physische Welt ausdehnt, z. B. durch die Möglichkeit, mit einem Bot (über einen Avatar) zu interagieren, um Informationen abzurufen oder Arbeitsaufgaben zu erledigen.

Andere Anwendungsfälle sind die Erstellung von „digitalen Zwillingen“ eines physischen Raums, entweder eines bereits bestehenden oder eines noch zu bauenden. Die Möglichkeit, ein virtuelles Abbild der physischen Welt zu betrachten und mit ihm zu interagieren, ist von enormem Wert. Zum Beispiel kann eine Fabrik zunächst virtuell gebaut werden, um die Bauplanung zu unterstützen, mit verschiedenen Layouts von Fertigungsstraßen zu experimentieren und die Produktion unter verschiedenen Bedingungen zu simulieren. Die Kostenersparnisse und Effizienzsteigerungen, die sich aus solchen Möglichkeiten ergeben, können gar nicht hoch genug eingeschätzt werden.

Was das Metaverse für dich bedeutet

Genauso wie das Internet kein einzelnes Ding ist (es besteht aus unzähligen Websites, Anwendungen und Cloud-Diensten), wird auch das Metaverse nicht von einem einzigen Unternehmen aufgebaut. Selbst Meta, das mit seiner Namensänderung Anspruch auf das gesamte Technologiekonzept erhebt, sagt auf seiner Website, dass „das Metaverse kein einzelnes Produkt ist, das ein Unternehmen allein entwickeln kann“.

Deshalb haben so viele Unternehmen begonnen, über das Metaverse zu sprechen oder einen Teil von dem zu bauen, was schließlich das Metaverse werden könnte. Das Internet ist zu einem allgegenwärtigen Teil des täglichen Lebens geworden, so dass das Metaverse einfach eine Erweiterung davon werden könnte. Anstatt das Metaverse als einen großen Plan zu betrachten, der uns in eine dystopische Nutzung der Technologie verwickelt, stellen sich viele Unternehmen eine sinnvolle und natürliche Nutzung des Internets und der Computertechnologie vor. Daher bringt das Metaverse einigen Unternehmen wie Meta, Nvidia, Roblox und 3D-Entwicklungsplattformen wie Unity Software (WKN:A2QCFX) bereits Einnahmen ein.

Natürlich gibt es auch Probleme, die gelöst werden müssen. Sicherheit und Vertrauen sind ein großes Problem: Wie können die Menschen überprüfen, ob ein Avatar, mit dem sie im Metaverse interagieren, wirklich derjenige ist, für den er sich ausgibt? Wie Zuckerberg und andere Befürworter des Metaversums jedoch betonen, sind viele der Probleme, die in virtuellen Welten auftreten, von Natur aus menschliche Probleme, die es schon vor dem Internet und sogar vor der Computertechnologie gab.

Die Frage ist nun: Wann wird das Metaversum Wirklichkeit? Die Antwort wird für jeden von uns anders ausfallen und hängt davon ab, ob und wann die Nutzung eines immersiven 3D-Raums – vielleicht mit einem Virtual- oder Augmented-Reality-Headset oder einer Brille – besser wird als ein herkömmlicher Computer, ein Smartphone, ein Fernseher usw. Aber zweifelsohne sind erste Formen des Metaverse bereits in der Entwicklung und werden von einigen Early Adopters der Technologie genutzt.

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Randi Zuckerberg, ehemalige Direktorin für Marktentwicklung und Sprecherin von Facebook und Schwester von Meta Platforms-CEO Mark Zuckerberg, ist Mitglied des Vorstands von The Motley Fool. Dieser Artikel wurde von Nicholas Rossolillo auf Englisch verfasst und am 06.03.2022 auf Fool.com veröffentlicht. Er wurde übersetzt , damit unsere deutschen Leser an der Diskussion teilnehmen können

The Motley Fool besitzt und empfiehlt Bitcoin, Meta Platforms, Inc., Microsoft, Nvidia, Roblox Corporation, Unity Software Inc. und Zoom Video Communications.

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