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Der Rückgang bei “Fortnite” schadet dem Gaming-Geschäft von Microsoft

Microsoft (WKN:870747) beeindruckte die Anleger Ende letzter Woche mit soliden Zahlen zum vierten Quartal. Der Umsatz und das bereinigte Ergebnis stiegen um 12 bzw. 21%, getragen vom Wachstum des kommerziellen Cloud-Geschäfts, das seinen Umsatz jährlich um 39 % steigerte und fast ein Drittel seines Umsatzes ausmachte.

Das Gaming-Geschäft von Microsoft war jedoch ein Schwachpunkt im Quartalsbericht. Microsoft verzeichnete einen jährlichen Umsatzrückgang von 10 % und verfehlte seine eigenen Erwartungen. Der Umsatz mit Xbox-Hardware sank jährlich um 48 %, während der Umsatz mit Xbox-Software und -Dienstleistungen ‒ ein Lichtblick in den Vorquartalen ‒ um 3 % zurückging.

Die schwache Nachfrage nach Xbox-Konsolen ist nicht verwunderlich, da die Xbox One fast sechs Jahre alt ist und die Gamer im nächsten Jahr neue Konsolen erwarten. Auch bei Videospielen wurde aufgrund fehlender wichtiger Spieleveröffentlichungen im Laufe des Quartals mit einem verhaltenen Umsatz gerechnet. Microsoft stellte jedoch auch fest, dass es mit einem „harten Vergleich“ wegen der geringeren Verkäufe eines unbenannten Dritttitels konfrontiert war.

Der Analyst von Niko Partners, Daniel Ahmad, behauptete, dass der Titel Epic Games’ Fortnite sei und dass die Gamer deutlich weniger Geld im kostenlosen Spiel ausgeben würden. Mal sehen, wie sich der Rückgang von Fortnite auf Microsoft auswirkt und ob es im Geschäftsjahr 2020 seine Spieleinnahmen belasten wird oder nicht.

Verlieren die Gamer das Interesse an Fortnite?

Fortnite wurde vor zwei Jahren eingeführt und ist derzeit für Windows, macOS, iOS, Android, PS4, Xbox One und Nintendo Switch erhältlich. Das Spiel hat drei Hauptmodi: einen Shooter-Überlebensmodus, einen Battle-Royale-Modus und einen Kreativmodus für Gebäudewelten und Kampfarenen.

Fortnite generiert Einnahmen durch den Verkauf von V-Bucks, einer Währung im Spiel, die für kosmetische Skins, Tänze und vorveröffentlichte Spielmodi für bestimmte Charaktere ausgegeben werden kann. Laut SuperData erwirtschaftete es 2018 einen Umsatz von 2,4 Mrd. US-Dollar und ist damit mit über 200 Mio. Gamern weltweit das umsatzstärkste Free-to-Play-Spiel des Jahres.

Aber 2019 war für das Game ein viel härteres Jahr. Laut SuperData sank der Umsatz auf allen Plattformen im Januar gegenüber dem Vormonat um 48 %. Das Unternehmen behauptete kürzlich auch, dass Fortnite im Mai 203 Mio. US-Dollar Umsatz erwirtschaftet habe, was einem Rückgang von 38 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.

Newzoo meldete kürzlich ebenfalls, dass Fortnite weiterhin Zuschauer auf Twitch verliere. Infolgedessen hat Tencent’s (WKN:A1138D) Riot Games, der Herausgeber von League of Legends, Epic (an dem Tencent auch beteiligt ist) im zweiten Quartal auf Twitch überholt.

Newzoo zählt Fortnite immer noch zum fünftbeliebtesten PC-Spiel der Welt, aber es hat seinen Zenit schon erreicht, da es Konkurrenz durch ähnliche Spiele wie Electronic Arts’ Apex Legends und Activision Blizzard’s Call of Duty: Black Ops 4 bekam. Auch bei mobilen Endgeräten von Spielen wie PUBG Mobile und NetEase‘s Knives Out ist die Konkurrenz groß.

Was bedeutet der Rückgang von Fortnite für Microsoft?

Microsoft und andere Plattformbetreiber behalten in der Regel einen Teil (etwa 30 %) des Umsatzes von Fortnite, mit einigen wenigen bedeutenden Ausnahmen.

Epic vermied es, Alphabets Google zu bezahlen, indem es Android-Nutzer anweist, die App von der Website herunterzuladen anstatt von Google Play, und wendete die gleiche Strategie bei Windows und Mac an, indem es im Dezember letzten Jahres seinen Epic Games Store eröffnete.

Microsoft kontrolliert immer noch sein Xbox-Gaming-Ökosystem, sodass es wahrscheinlich immer noch ein großes Stück des Umsatzes von Fortnite auf Xbox-Konsolen bekommt. Wir können den genauen Wert von Fortnite bei Microsoft nicht quantifizieren, ohne die genaue Anzahl der Fortnite-Gamer bei Microsoft, ihr Ausgabeverhalten und ihren Anteil am Umsatz des Spiels zu kennen, aber der Quartalsbericht und Ahmads Kommentare deuten darauf hin, dass der Rückgang des Spiels bedeutend genug war, um das Gaming-Geschäft von Microsoft zu beeinträchtigen.

Auf der positiven Seite stellte Microsoft fest, dass es seine schwächeren Softwareverkäufe teilweise durch höhere Umsätze von Xbox Live- und Game Pass-Abonnements ausgleiche, was darauf hindeutet, dass sein Spielökosystem weiterhin gesund ist.

Das Fazit

Wir wissen nicht, wie viel Umsatz die Gaming-Sparte von Microsoft im Jahr 2019 erwirtschaftet hat, bis das Unternehmen seinen 10-K-Bericht einreicht (und Anfang August veröffentlicht), aber die Sparte erwirtschaftete 9 % des Umsatzes des Technologieriesen im Jahr 2018. Das Spielegeschäft war in den letzten Quartalen schwach, aber Microsoft kompensierte diese Schwäche leicht mit dem Wachstum seines kommerziellen Cloud-Geschäfts, das mit dem Wachstum von Azure, Office 365 und Dynamics 365 auf Volldampf läuft.

Microsoft erwartet, dass sich das Gaming-Geschäft in der zweiten Hälfte des Geschäftsjahres 2020 verbessern wird, da es die schwierigen Vorjahresvergleiche dann hinter sich hat. Darüber hinaus sind mehrere langfristige Wachstumstreiber in Sicht, darunter der neue Xbox- und xCloud-Cloud-Gaming-Service, der die Spiel-Sparte wieder zu einer bedeutenden Wachstumsmaschine machen könnte.

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Suzanne Frey, eine Führungskraft bei Alphabet, ist Mitglied des Vorstands von The Motley Fool. Teresa Kersten, eine Mitarbeiterin von LinkedIn, einer Microsoft-Tochtergesellschaft, ist Mitglied des Vorstands von The Motley Fool.

Dieser Artikel wurde von Leo Sun auf Englisch verfasst und am 22.07.2019 auf Fool.com veröffentlicht. Er wurde übersetzt, damit unsere deutschen Leser an der Diskussion teilnehmen können.

The Motley Fool besitzt Aktien von Activision Blizzard, Alphabet (A-Aktien), Alphabet (C-Aktien), Microsoft, NetEase und Tencent Holdings und empfiehlt sie. The Motley Fool hat folgende Optionen: Long Januar 2021 $85 Calls auf Microsoft. The Motley Fool empfiehlt Electronic Arts und Nintendo.