Mit Wirkung zum 29. Dezember 2022 hat The Motley Fool seine Geschäftsanteile an Fool.de an Aktienwelt360 verkauft. Ab diesem Zeitpunkt trägt Aktienwelt360 die alleinige Verantwortung und Kontrolle für alle neuen Inhalte auf Aktienwelt360.de.

Activision Blizzard wird groß in die Konsumgüterbranche einsteigen

Foto: Activision

Es ist durchaus möglich, dass Konsumgüter in 10 Jahren für Activision Blizzard (WKN:A0Q4K4) ein Geschäft im Wert von 1 Milliarde US-Dollar sein könnten. Im Jahr 2017 gründete der Spielehersteller offiziell eine Abteilung für Konsumgüter und verfügt bereits über eine Reihe von Lizenzpartnern, die ihm dabei helfen, seine umfangreiche Bibliothek an Charakteren und Spielmarken in ein bedeutendes Merchandising-Geschäft zu verwandeln. Das Ergebnis bisher ist Candy Crush-Eiscreme, Sammlerstücke und T-Shirts und Overwatch-Peripheriegeräte – aber das ist erst der Anfang.

Rovio — der Hersteller des Erfolgs-Handyspiels Angry Birds — hat bereits ein beliebtes Spiel der breiteren Unterhaltungswelt zugeführt. Der Angry-Birds-Film wurde zu einem enormen Erfolg an der Kinokasse, und Activision hat ein eigenes Filmprojekt für seinen  Call-of-Duty-Franchise in Arbeit. Im Folgenden werde ich erläutern, warum Gamer ein perfektes Ziel für Konsumgüter sind und wie Activisions Film- und Sportambitionen ein integraler Bestandteil dieser Bemühungen sind.

🙌 Was ist dir unsere Arbeit wert?

Wir bei Aktienwelt360 denken, dass gutes Investieren mit guten Informationen beginnt. Das treibt uns an, täglich neue kostenlose Artikel für dich zu veröffentlichen, die tiefer gehen als die Berichte der anderen Aktienportale dort draußen.

Leider hat gute Recherche ihren Preis. Aber wir sträuben uns dagegen, deshalb aus Aktienwelt360 eine Halde für unseriöse Onlinewerbung zu machen. Um weiter unabhängig bleiben zu können, wenden wir uns heute an dich: Sag uns, was dir unsere Artikel wert sind! Über den folgenden Link kannst du kinderleicht einen Beitrag leisten, der uns hilft, dich weiter mit hochwertigen Inhalten zu versorgen.

TRINKGELD GEBEN

Konsumgüter sind eine natürliche Ergänzung

Die Gamer geben Milliarden von US-Dollar pro Jahr für digitale Gegenstände innerhalb der Spiele aus. Activision allein erwirtschaftete mehr als die Hälfte seines Umsatzes im Jahr 2016 durch In-Game-Käufe, zu denen auch “Boxen” gehören, die nach dem Zufallsprinzip verschiedene digitale Gegenstände wie neue Outfits oder ein raffiniertes Icon freischalten, das auf dem In-Game-Profil angezeigt wird. Die Spieler würden nicht so viel Geld für digitale Schaufensterdekoration ausgeben, es sei denn, sie mögen den Inhalt.

Strauss Zelnick, CEO von Take-Two Interactive, drückte diese Verbindung perfekt aus und wies auf die Wachstumschance hin, die sich für alle Videospielfirmen bietet:

Das Geschäft, das früher einmal groß und unübersichtlich war, hat sich zu einem fortlaufenden Engagement entwickelt, Tag für Tag, Woche für Woche. Sie verlieben sich in diese Titel, und sie werden Teil Ihres täglichen Lebens.

Und das ist immens spannend, es ist der Beginn der Reifung der interaktiven Unterhaltung als Teil der audiovisuellen Unterhaltungsindustrie.

Die Liebe, die die Spieler für diese Spiele haben, macht sie zu einem sehr reifen Markt für Konsumgüter. Es macht Sinn, dass, wenn Spieler Geld für digitale Gegenstände ausgeben wollen, die in einer digitalen Welt sind, sie daran interessiert sein könnten, noch mehr Geld für Dinge auszugeben, die es ihnen ermöglichen, ihre Interessen in der realen Welt darzustellen. Denken wir an Bands, die T-Shirts verkaufen, und natürlich an das, was Walt Disney mit seinen lizenzierten Spielzeugen und Merchandise-Artikeln in größerem Umfang tut.

Neue Wachstumschancen im Film- und Sportbereich werden entscheidend sein

Die Verbraucherprodukt-Initiative von Activision ist nur ein Rädchen in der Vision von CEO Bobby Kotick, das Unternehmen zu einem Mainstream-Entertainment-Powerhouse für das 21. Jahrhundert zu machen.

Activision hat bereits einen guten Start hingelegt, wenn man bedenkt, dass im Jahr 2016 mehr als 40 Milliarden Stunden Spielzeit verbucht werden konnte. Der nächste Schritt ist, diese Milliarden von Stunden Engagement in einen wachsenden Strom von Gewinn für die Aktionäre zu verwandeln, ähnlich dem, was Disney mit seiner Content-Bibliothek gemacht hat.

Activision arbeitet an einigen wenigen Projekten, die eine entscheidende Rolle beim Aufbau des Konsumgütergeschäfts in den kommenden Jahren spielen werden.

Ganz oben auf der Liste ist Overwatch League — eine professionelle esports Liga, die auf dem Spiel basiert — welches im Begriff ist, seine erste Saison im Januar zu beginnen. Es ist schwer vorstellbar, dass man viele Overwatch-Markenartikel, wie z.B. offizielle Team-Trikots, verkaufen kann, ohne dass genügend Leute einschalten, um die Wettkämpfe zu verfolgen. Daher wird es wichtig sein, die Zuschauerzahlen zu überwachen, wenn die Liga an Fahrt gewinnt.

Es gibt auch einen großen Film in der Entwicklung, der auf dem Call-of-Duty-Franchise basiert, den das Unternehmen intern innerhalb seiner Studios-Abteilung entwickelt.

Erfolgreiche Filmreihen können den Absatz von Markenartikeln deutlich steigern. Das erfolgreichste Beispiel wären natürlich die Star-Wars-Filme, in denen der weltweite Verkauf von Fan-Artikeln fast eine eigene Branche ist. Star Wars ist ein Ausreißerbeispiel und Videospiele haben nicht die beste Erfolgsbilanz an der Kinokasse, aber ein anderer Spielehersteller hat bereits gezeigt, wie man überzeugende Videospiel-Inhalte in eine sinnvolle Einnahmequelle verwandelt, auch im Kino.

Auf zu neuen Höhen

Im vergangenen Jahr hat Rovio seinen Angry-Birds-Franchise erfolgreich über verschiedene Konsumgüterkategorien hinweg vermarktet, was dem Entwickler von Kleinspielen geholfen hat, 21 % seines Umsatzes mit Markenlizenzen zu erwirtschaften. Wenn Activision Konsumgüter zu einem vergleichbaren Beitrag verkauft, könnte das etwa 1 Milliarde US-Dollar aus Lizenz- und Merchandising-Produkten ausmachen.

Im Jahr 2016 brachte der Angry-Birds-Film an den Kinokassen weltweit 350 Millionen US-Dollar ein. Es überrascht nicht, dass Rovio eine Fortsetzung für 2019 geplant hat.

Stell dir vor, was Activision mit seinen 8-Milliarden-Dollar-Franchises erreichen kann. Alles beginnt mit überzeugenden Inhalten und einer großen Reichweite, und Activision Blizzard hat das in Hülle und Fülle.

Der Bärenmarkt-Überlebensguide: Wie du mit einer Marktkorrektur umgehst!

Ein erneutes Aufflammen von Corona in China, Krieg innerhalb Europas und eine schwächelnde Industrie in Deutschland in Zeiten hoher Inflation und steigender Zinsen. Das sind ziemlich viele Risiken, die deinem Depot nicht guttun.

Hier sind vier Schritte, die man unserer Meinung nach immer vor Augen haben sollte, wenn der Aktienmarkt einen Rücksetzer erlebt.

Klick hier, um diesen Bericht jetzt gratis herunterzuladen.

The Motley Fool besitzt und empfiehlt Activision Blizzard, Take-Two Interactive und Walt Disney und empfiehlt diese. 

Dieser Artikel wurde von John Ballard  auf Englisch verfasst und am 1.1.2018 auf Fool.com veröffentlicht. Er wurde übersetzt, damit unsere deutschen Leser an der Diskussion teilnehmen können.



Das könnte dich auch interessieren ...