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Ist Virtual Reality mehr als nur ein technisches Spielzeug?

Foto: Getty Images.

Die Idee der virtuellen Realität ist für die Technologieunternehmen gerade jetzt sehr beliebt. Alphabet (WKN:A14Y6H), HTC, Facebook (WKN:A1JWVX), Samsung, Lenovo und Microsoft sind nur einige der großen Unternehmen, die VR-Headsets in der einen oder anderen Form auf den Markt bringen. Die Technologie wird auch von Jahr zu Jahr besser.

Diese Technologieunternehmen haben es allerdings nicht geschafft, VR zu einem guten Geschäft und die Technologie zu etwas zu machen, das die Kunden regelmäßig in seinen Bann zieht. Ich würde argumentieren, dass das daran liegt, dass sie noch nicht wissen, wie man die VR-Technologie als etwas Bedeutenderes als nur ein cooles Spielzeug präsentiert – da ihre Geschäftsmodelle nicht auf VR ausgelegt sind. Es ist sogar möglich, dass Apple (WKN:865985) Augmented Reality mit dem iPhone und iPad selbstverständlich machen wird, bevor eines der oben genannten Unternehmen VR-Technologie für den Alltag bereitstellen kann.

VR-Technologie ist nicht sehr zugänglich … noch nicht

Es gibt verschiedene Stufen von VR, die jede ausgedehnte Diskussion darüber erschweren. Am unteren Ende liegt Google Cardboard und Daydream, das mit den meisten Smartphones funktioniert und einen kleinen Einblick in die VR-Welt bietet. Aktuell sind vor allem 360-Grad-Videos verfügbar, und es gibt wenig Interaktion mit dem Inhalt selbst.

Im High-End-Bereich benötigen das HTC Vive und Oculus von Facebook einen High-End-Computer und eine bestimmte Raumgröße, um zu funktionieren. Einen Computer für 2.000 US-Dollar hat nicht jeder, selbst wenn man den dafür nötigen Platz haben sollte. Im High End liegt die beste Technologie, doch es gibt Hürden, die eine Annahme durch die Masse erschweren.

Solange sich VR im unteren Bereich nicht auf ein Niveau verbessert, das die Kunden interessiert und ihnen mit wenig Aufwand VR auf dem Smartphone ermöglicht, wird die Nutzung der Technologie begrenzt sein. High-End VR, das einen Computer und viel Platz erfordert, um zu funktionieren, ist mehr ein Nischenprodukt, das für das häusliche Wohnzimmer weniger geeignet ist. VR ist für Technologieunternehmen ein komplizierter Bereich, und es gibt keine einfache Antwort darauf, wie man VR in die Hände der Kunden bringen kann. Dennoch wird Apples AR-Technologie bis Ende des Jahres auf Millionen von Geräten zu finden sein. Das ist der Grund, warum ich sagte, dass die erweiterte Realität die virtuelle Realität schon bald überholen könnte.

VR-Content

Nicht nur die Technologie ist für VR-Unternehmen eine Herausforderung, sondern auch der Content. Auf Smartphones gibt es Anwendungen, die VR leicht nutzbar machen, aber das ist das untere Ende des Marktes, sodass die Qualität nicht sehr hoch ist. Die Kunden müssen den Content in bestimmten Apps suchen. Wenn sie also nicht wissen, dass es ein VR-Video gibt, werden sie es wahrscheinlich nicht finden.

Am oberen Ende sind die App Stores nicht gut genug entwickelt und es gibt kein klares Ökosystem, das den Kunden Inhalte liefert.

Dies macht es für Content-Entwickler schwierig zu erfahren, wie man Content für Kunden erstellt und wie man ihn verkauft. Werden die Leute zu Hause VR nutzen? Werden VR Arcades eine primäre Nachfragequelle sein? Werden sie es alleine oder mit Freunden nutzen? Welche Headsets werden sie verwenden?

Im Augenblick ist die VR-Technologie „cool“, doch es gibt kein klares Geschäftsmodell oder Konsumverhalten, das den Markt zu dem anwachsen lässt, das sich die Tech-Unternehmen erwarten.

Wohin geht die Reise?

Es gibt keine einfachen Antworten auf die Fragen, mit denen VR-Unternehmen konfrontiert sind. VR-Hardware- und Content-Entwickler müssen jedoch klare Werte für Kunden und ein Geschäftsmodell entwickeln, bevor der Markt sein Potenzial ausschöpfen kann. Ohne diese beiden Dinge wird VR ein cooles technisches Spielzeug bleiben, wird jedoch für die meisten Menschen nicht zugänglich sein. Schließlich ist zugängliche Technologie das, was die Tech-Firmen und VR-Fans möchten – bis dahin liegt aber noch viel Arbeit vor uns.

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Suzanne Frey ist Führungskraft bei Alphabet und Mitglied des Vorstands von The Motley Fool. Teresa Kersten arbeitet bei LinkedIn und ist im Vorstand von Motley Fool. LinkedIn ist ein Tochterunternehmen von Microsoft.

The Motley Fool hält und empfiehlt Alphabet (A- und C-Aktien), Apple und Facebook. The Motley Fool besitzt die folgenden Optionen: Long Januar 2020 $150 Calls auf Apple und Short Januar 2020 $155 Calls auf Apple.

Dieser Artikel wurde von Travis Hoium auf Englisch verfasst und am 18.10.2017 auf Fool.com veröffentlicht. Er wurde übersetzt, damit unsere deutschen Leser an der Diskussion teilnehmen können.

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