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Virtuelle Realität war 2016 ein Flop. Wird es 2017 besser?

Der Virtuellen Realität (VR) für Konsumenten wurde 2016 durch die Markteinführung verschiedener Headsets von Facebook (WKN:A1JWVX), HTC (WKN:A0RGRD) und Sony (WKN:853687) ein deutlicher Schub verliehen. Allerdings wurde nicht der Schwung erreicht, den sich viele Analysten erhofft hatten. Und es gibt ein paar Herausforderungen, die die zukünftige Verbreitung beeinträchtigen. Die Verkaufszahlen für Facebooks Oculus Rift und HTCs Vive verdorrten nach der Markteinführung. Und SuperData senkte seine Umsatzziele für die VR-Lösung von Sonys Playstation von 2,6 Millionen Stück auf 745.000 Stück. Das sind potenziell besorgniserregende Zahlen für die Zukunft der Headsets.

VR hat immer noch fesselnde Eigenschaften, aber es ist auch klar geworden, dass die Technologie noch einige Hürden überwinden muss, bevor Sie alltagstauglich wird. Um das Wachstumspotenzial für 2017 und darüber hinaus besser zu verstehen, schauen wir uns ein paar Faktoren an, die die Entwicklung dieser Technologie beeinflussen.

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Preiswerter, aber nicht preiswert genug

Die Tatsache, dass Samsungs Gear VR, welches auf kompatible Smartphones als Display setzt und für 99 US-Dollar angeboten wird, das am meisten verkaufte Headset ist, zeigt, dass der Preis weiterhin die wichtigste Hürde bei der Verbreitung hochwertigerer VR-Lösungen ist. Die Oculus Rift wird für 599 US-Dollar verkauft, die Vive ist für 799 US-Dollar im Angebot und die Playstation VR kann für 399 US-Dollar gekauft werden. Neben einer wachsenden Liste kompatibler Smartphones für Gear VR und Alphabets Daydream-Plattform werden 2017 weitere Headsets auf den Markt kommen. Damit dürften sich die Lücken zwischen High End und Low End-Produkten schließen. Der gestiegene Wettbewerb sollte auch Druck auf Facebook, HTC und Sony ausüben, ihre Preise zu senken oder den Wert zu erhöhen, indem Produktbündel oder andere Verkaufsförderungen angeboten werden.

Es wird erwartet, dass Lenovo dieses Jahr ein leichtes Headset rausbringt, welches eine höhere Auflösung als die Rift oder Vive hat. Dieses soll sogar die Fähigkeit von Augmented Reality (AR) haben. Und das alles zu einem Preis von unter 400 US-Dollar. Das Gerät von Lenovo wird Teil von Microsofts (WKN:870747) VR-Ökosystem für Windows Holographic und ein internes Trackingsystem mit Doppelkamera besitzen (Vive, Oculus Rift und PS VR nutzen ein externes System). Dies könnte bei der Entwicklung preisgünstigerer Headsets eine wichtige Rolle spielen. Die Headsets von Windows Holographic beginnen bei 300 US-Dollar und sollen mit Mittelklassecomputern kompatibel sein. Dank dieser Entwicklung dürfte die VR leichter zugänglich werden und die Position von Microsofts Holographic VR-Plattform stärken. Unternehmen wie Acer, HP und Dell entwickeln ebenfalls Geräte für die Windows Holographic Virtual Reality-Plattform. Allerdings ist nicht klar, welches Gerät und ob überhaupt eines davon dieses Jahr auf den Markt kommt.

Selbst mit dem Auftauchen neuer Marktteilnehmer werden die hohen Kosten der High End VR-Geräte weiterhin den Zugang zum Massenmarkt verhindern. Aber Berichte, dass Facebook 200 von 500 Oculus Rift-Demostationen in Best Buy-Standorten schließt, weil die Nachfrage zu gering ist, deuten auf weitere Hindernisse hin, die VR dieses Jahr auf dem Weg zum Mainstream überwinden muss.

VR wird noch nicht durch die Decke gehen

Obwohl neue Wettbewerber bedeuten, dass die Kosten für Mittelklasse- und High End-Geräte dieses Jahr wahrscheinlich fallen werden, wird eine wachsende Auswahl an Headsets die Fragmentierung der Angebote weiter vorantreiben. Damit wird jedoch die Entwicklung der VR gebremst. Der frühe Kampf um die Führung und technologische Unterschiede zwischen High End-Geräten und Low End-Geräten haben dazu geführt, dass viele Softwareangebote nicht kompatibel zwischen den Geräten sind. Und auch bei bestehenden Plattformen gibt es Fragmentierung. Oculus Rift-Entwickler müssen zum Beispiel mit den Touch-Controllern klarkommen.

Foto: Getty Images

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Im Moment fehlt die “Killer-App”, um die Kosten zu rechtfertigen. Und die Veränderungen im gegenwärtigen Markt stellen Barrieren für einen Durchbruch dar. Durch die kleinen und zersplitterten Angebote für VR-Headsets ist es für die meisten Entwickler nicht sinnvoll, eine teure VR-Anwendung zu kreieren. Und dieses Problem wird wahrscheinlich auch 2017 nicht gelöst werden. Sogar Sony, ein Plattformbetreiber mit vielen Videospielestudios, scheint nur wenige Projekte zu haben, mit denen es sein Headset unterstützen kann. Ohne herausragende Software, die Kunden zum Nutzen animiert, bleiben die hohen Kosten eine Barriere für die Eroberung des Massenmarktes.

Zukunftspotenzial

Obwohl die Einführung von VR im Vergleich zu den Erwartungen enttäuschend war, ist es wichtig, sich daran zu erinnern, wie jung diese Technologie ist. Die überaus optimistischen Schätzungen für die Verbreitung der VR für 2016 geben Anlass zur Vorsicht, wenn wir uns die zukünftigen Ziele ansehen. Allerdings bleiben die Erwartungen eines starken Wachstums hoch. Eine Studie der Citigroup schätzt, dass der kombinierte Markt für VR und AR bis 2035 ein Volumen von 2,16 Milliarden US-Dollar erreicht haben wird.

Trotz anfänglicher Hürden werden das unglaubliche Potenzial von VR und AR und Verbesserungen bei Hard- und Software wahrscheinlich dafür sorgen, dass die Technologie den Massenmarkt erreicht. Letztes Jahr markierte den Anfang, dass VR für Konsumenten interessant wurde. Und obwohl es auch 2017 nicht danach aussieht, als ob alle Faktoren optimal stehen, scheinen die langfristigen Aussichten sehr rosig.

Der Markt der Early-Adopters kauft VR für Videospiele, aber die Technologie wird sich irgendwann auf das Onlineshopping und andere Anwendungen ausdehnen. Und die riesigen Vorteile von AR und VR sollten ungeahnte Marketingmöglichkeiten bieten, die die neuen Medien unterstützen.

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Teresa Kersten ist Mitarbeiterin bei LinkedIn und Mitglied des Vorstandes von The Motley Fool's. LinkedIn gehört zu Microsoft.

The Motley Fool hält und empfiehlt Aktien von Facebook.

Dieser Artikel wurde von Keith Noonan auf Englisch verfasst und am 20.02.2017 auf Fool.com veröffentlicht. Er wurde übersetzt, damit unsere deutschen Leser an der Diskussion teilnehmen können.

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