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12 Virtual Reality Statistiken, die dich umhauen werden

Foto: Pixabay, geralt.

VR wurde in den letzten Jahrzehnten als „das nächste große Ding“ tituliert, aber die Technologie schien nie gut genug zu sein, um eine nahtlos virtuelle Welt zu kreieren. Aber jüngste Fortschritte in Grafiken, Bewegungssensoren und Mobilität haben schlussendlich den Weg für eine neue Welle von VR Headsets freigelegt, welche an PCs, Smartphones und Spielekonsolen angebunden werden können, um eine breitere Maße zu erreichen. Lass uns zwölf beeindruckende Statistiken über VR anschauen, von denen Tech-Investoren wissen sollten.

  1. Bis 2020 könnte der VR-Markt 30 Milliarden US-Dollar wert sein, laut Digi-Capital, eine Tech Mergers & Acquisitions Beratungsfirma. Es wird erwartet, dass der Großteil dieses Wachstums aus dem Verkauf von VR Headsets, Spielen und Videos kommt.
  2. Bis 2025 könnten 500 Millionen VR-Headsets verkauft werden, laut Piper Jaffray. Das könnten gute Nachrichten für die Erstanbieter, wie Facebook (WKN: A1JWVX) und Samsung (WKN: 888322), mit ihren jeweiligen Oculus Rift und Gear VR Angeboten, sein. Auch die Komponentenhersteller, wie AMD könnten entsprechend davon profitieren.
  3. Bis 2018 könnten 171 Millionen Menschen weltweit VR-Hardware und Software nutzen, laut einer Studie von KZero. Das Unternehmen identifizierte den Großteil der Anwender als „early Adopter (Mainstream)“, welches Kinder, Tweens und Teenager beinhaltet, was darauf hindeutet, dass VR Headsets die Spielekonsolen ersetzen oder ergänzen könnten.
  4. Du wirst bis zu 4 Monaten für ein Oculus Rift Headset warten müssen, aufgrund von Angebotsknappheit und Probleme in der Bestellabarbeitung. Aber das hat Facebook nicht von der Inszenierung ihres Headsets in brick-and-mortar Geschäften abgehalten.
  5. Googles Cardboard App wurde bis zu 10 Millionen Mal heruntergeladen. Obwohl sich die Bestellungen für Rift verzögern, haben viele Durchschnittsverbraucher Alphabets (WKN: A14Y6H) App heruntergeladen, um VR mit günstigen Cardboard Headsets auf ihren Smartphones auszutesten. Dieser Enthusiasmus hat viele Oculus Entwickler davon überzeugt, ihre Applikationen auf Android Geräten zu portieren.
  6. Eine Millionen Menschen haben während des letzten Monats Samsungs Gear VR verwendet, laut einer Oculus Stellungnahme Mitte Mai. Das ist ein signifikanter Meilenstein, der darauf hinweist, dass mobil-basierte VR Lösungen, welche keine hochpreisigen PCs brauchen, eher von Durchschnittsverbrauchern akzeptiert werden.
  7. Fast 1,3 Millionen Menschen abonnierten den YouTube 360 Kanal. Googles Vorstoß in panoramaartigen 360 Grad Videos machte sich bezahlt und weckte das Interesse der Durchschnittsverbraucher für die Veranschaulichung von VR Inhalten. Dieses Interesse heizt den Aufstieg von kostspieligen 360-Grad Kameras an.
  8. Über eine Millionen Stunden Videomaterial wurde auf Gear VR angeschaut, laut Facebooks Stellungnahme im Februar. Das ist ein anderer großer Meilenstein für Facebooks Oculus Home Ökosystem, welches Gear VR und Oculus Rift antreibt.
  9. Für dieses Ökosystem sind 250 Apps verfügbar, behauptete Facebook im Mai. Das ist nicht viel im Vergleich zu den 2 Millionen Apps auf Google Play, aber es ist definitiv genug, um die neuen Headsetbesitzer zu beschäftigen. Genau wie Google behält sich Facebook 30 % der verkauften Apps.
  10. 200.000 Entwickler haben sich bereits dazu registriert, Spiele für Oculus Rift zu bauen. Das bedeutet, dass VR Apps eine wesentliche Einnahmequelle für Facebook werden könnte, und dabei helfen könnte, die 2 Milliarden US-Dollar, die ursprünglich für die Akquisition von Oculus ausgegeben wurden, zu entschädigen.
  11. Bis 2018 könnten 28 Millionen Menschen für VR-Hardware und Inhalt bezahlen, laut KZero. Das ist höher, als die für dieses Jahr geschätzten 4,8 Millionen frühzeitigen Anwender.
  12. Derzeitig gibt es 685 VR Start-Ups mit einer durchschnittlichen Bewertung von 4,5 Millionen US-Dollar, laut der Start-Up Tracking-Seite AngelList. Die drei meist abonnierten VR Start-Ups auf dieser Liste sind VR Tool Entwickler MediaSpike, soziales VR Netzwerk TeliportMe und VR Publikationsplattform Sketchfab.

Aber folge nicht blind der VR-Herde…

All diese Zahlen scheinen darauf hinzudeuten, dass VR tatsächlich das nächste große Ding werden könnte, aber Investoren sollten auch die signifikanten Herausforderungen verstehen, die der Weg zur allgemeinen Akzeptanz mit sich bringt. Eine jüngste Valve Umfrage hat ergeben, dass weniger als 20 % der Gamer ihr System aufrüsten würden, um VR Spiele spielen zu können, während eine Horizon Media Umfrage herausfand, dass 55 % der Teilnehmer kein VR Gerät haben wollen, weil diese „nicht interessant oder spannend“ sind. Also sollten Investoren wissen, dass obwohl der VR Markt dabei ist, einen soliden Start hinzulegen, der Aufstieg von einer Nischen-Technologie zu einer Mainstream Computing Plattform der nächsten Generation jetzt noch nicht gewiss ist.

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Suzanne Frey, Magerin bei Alphabet, ist Mitglied des Vorstands von The Motley Fool. The Motley Fool besitzt und empfiehlt Aktien von Alphabet (A-Aktien), Alphabet (C-Aktien) und Facebook.

Dieser Artikel wurde von Leo Sun auf Englisch verfasst und am 06.065.2016 auf Fool.com veröffentlicht. Er wurde übersetzt, damit unsere deutschen Leser an der Diskussion teilnehmen können.

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